ペット:引き取り、獣医代、エンディング分岐
第 1 シフト前に病気の相棒を引き取る——猫、ハスキー、子犬、ガチョウから選択。見た目は戦闘・検知に影響しないが、医療アークは必須:未払いの請求と最終250 ドルの手術がペットの生死を決め、Clyde への電話と組み合わさってストーリーエンディングを分岐させる。
出勤前の引き取り
完全版はレジ直行ではなくペット引き取りから開始。四択:猫、ハスキー、子犬、ガチョウ。戦闘バフ、検知ボーナス、トラップボーナスはなし——画面に映したい相棒を選べ。
物語の意図こそが重要:獣医代が高く、夜勤手当の Midnight Mart に就いた。エンディングシステムが資金不足でペットを奪える理由もここにある。
獣医代スケジュール
請求は個人資金(店舗キャッシュではない)。現行ローンチビルドでコミュニティ検証済みの金額:
| タイミング | 金額 | 備考 |
|---|---|---|
| 序盤/チュートリアル | 20 ドル | 初回治療——まだ追加ケアが必要 |
| フォローアップ薬 | 40 ドル | 後半シフトに向けて安定化 |
| シフト 13 手術 | 250 ドル | Clyde に電話しなければペット生死を決定 |
フルストーリーでは個人医療費を約310 ドル見込め。基本給だけ(コミュニティ集計で 13 夜約 130 ドル)では足りない——売上歩合と雑務報酬が必要。全エンディング で真エンディングの貯金術を参照。
ペットがエンディングを分岐させる仕組み
- 真エンディング — Clyde に電話しない;自分で ≥ 250 ドル支払い → ペットも Clyde も生存。
- Grave Decision — シフト 12 後に Clyde に電話 → 彼が支払い;ペット生存、Clyde 死亡。
- Empty Home — Clyde をスキップし 250 ドル未満で終了 → Clyde 生存、ペット死亡。
序盤の未払いは真エンディング狙いでもフィナーレ前にペットが死ぬリスクがある。請求スケジュールを店舗ノルマの上のソフト quota として扱え——歩合を稼ぐ習慣は 店舗ガイド を参照。
協力プレイの予算管理
体験版 vs 完全版
公開 Steam マルチプレイ体験版は 3 脚本シフトのみで、完全な引き取りアークなし。ペット戦略は 2026 年 7 月 22 日有料版(または Game Pass)向けに計画せよ——体験版 SKU ではない。
ペットアークを映すストーリープレイ動画
よくある質問
ペットは戦闘や清掃を手伝いますか? Reveal answer.
ローンチ時点のコンセンサスでは、ペットは見た目とストーリー・エンディングを左右する相棒。戦闘バフや自動清掃には頼らないこと。
四匹は機能的に同一ですか? Reveal answer.
システム上は同じ請求スケジュールとエンディング影響。見た目とボイスだけ違う——好きな子を選べ。
プレイ中にペットを変更できますか? Reveal answer.
引き取りはラン開始時の選択。別モデルが欲しければストーリーモードを再開せよ。